Jumat, 10/09/2026 07:47:00 AM WIB
HeadlinePendidikan

Murid MTs Negeri 5 Kuningan Ikuti Edukasi Literasi Digital Upaya Tingkatkan Kewaspadaan Terhadap Risiko Ruang Digital

 


Murid MTS Negeri 5 Kuningan dengan penuh semangat mengikuti edukasi literasi digital berlangsung di Balai Desa Darma Kabupaten Kuningan, Kamis (8/10/2026).


KUNINGAN, (BK).-

Sejumlah murid kelas VIII MTs Negeri 5 Kuningan mengikuti edukasi literasi digital dalam penggunaan teknologi secara bijak upaya meningkatkan kewaspadaan terhadap berbagai risiko diruang digital berlangsung di Balai Desa/Kecamatan Darma, Kamis (8/10/2026).

 

“Oleh sebab itu, kami mendorong terhadap penguatan literasi digital di kalangan generasi muda, pelajar dan mahasiswa mengenai penggunaan teknologi secara baik,” demikian diungkapkan  Kepala Bidang (Kabid) Informasi dan Komunikasi Publik (IKP) Diskominfo Kabupaten Kuningan, Nana Suhendra, M.Pd.,

 

Mengusung tema “Game Online vs Judol: Kenali Perbedaannya, Pilih Masa Depanmu”, kegiatan tersebut mengajak para siswa mengenali perbedaan antara game online dan judi online (judol), sekaligus membahas berbagai persoalan yang berkaitan dengan kehidupan digital, seperti pinjaman online (pinjol), perlindungan data pribadi, bullying, hingga cyberbullying.

 

Ditambahkan Nana, perkembangan teknologi memberikan kemudahan yang sangat besar bagi kehidupan, termasuk bagi pelajar. Namun, kemudahan tersebut harus diiringi kemampuan untuk memilih, menyaring, dan mengendalikan diri. Perkembangan teknologi ini membuat kita mendapatkan kemudahan. Tapi di balik kemudahan, kalau kita tidak bisa memanfaatkannya, akan menjadi sebuah jeratan. Persoalan di ruang digital bukan semata-mata tentang teknologi yang baik atau buruk, tetapi bagaimana seseorang menggunakannya.




“Kami yakin dalam kehidupanini tidak ada orang yang jahat, yang ada itu orang yang terjerat. Ketika orang itu terjerat, orang itu akan menjadi jahat, salah satunya terjerat Judol dan Pinjol Ilegal. Jadi berhati-hatilah ini adalah candu yang akan menggiring rentetan kejahatan,” ujar Nana.

 

Kegiatan yang dikemas interaktif tersebut, ia mengajak siswa memahami terlebih dahulu manfaat game online. Misalnya game online tidak serta-merta harus dipandang negatif. Dalam batas tertentu, game dapat menjadi sarana hiburan atau refreshing setelah menjalani aktivitas belajar. Namun, persoalan muncul ketika aktivitas bermain sudah membuat seseorang kehilangan kendali, lupa waktu, lupa tempat itu selayaknya,  mengabaikan kewajiban, hingga mengalami ketergantungan. Jika hal ini terjadi lebih baik dipertimbangkan untuk lebih fokus pada proses belajar.

 

Dalam hal ini, Nana mengajak siswa untuk membedakan mana game online dengan judi online. Kalau game online itu sewajarnya, tapi kalau  judi online tidak merekomendasikan sama sekali. Jangan sekali-kali mendekati karena itu adalah jeratan. Diingatkan juga siswa agar berhati-hati terhadap permainan maupun aktivitas digital yang memiliki unsur taruhan atau dikemas menyerupai permainan, tetapi di dalamnya terdapat praktik perjudian. Hal tersebut akan  berlanjut pada dampak judi online yang dapat berkembang menjadi persoalan lain, salah satunya pinjaman online.

 

Sebagamana  dilansir dari OJK Banking Forum 2026 di Jakarta, seperti disampaikan Menteri Komunikasi dan Digital Meutya bahwa  pemerintah telah menutup (take down) sekitar 3,1 juta situs dan konten yang berkaitan dengan (judol) sejak 20 Oktober 2024 hingga 12 Juli 2026. Langkah tersebut merupakan bagian dari upaya pemerintah mempercepat pemberantasan perjudian online melalui kolaborasi lintas kementerian, lembaga, dan OJK.

 

“Ketika seseorang mencoba judi online, memperoleh kemenangan, kemudian merasa penasaran dan kembali bermain hingga akhirnya mengalami kekalahan. Ketika kerugian semakin besar, muncul kebutuhan mencari uang untuk menutup kerugian tersebut. “Kalau sudah terjerat judi online biasanya merembetnya ke pinjol,” kata Nana.

 

Salah seorang siswi, Aura, menyampaikan pandangannya bahwa game online dapat menjadi sarana refreshing setelah lelah belajar. Bisa untuk refreshing ketika sudah lelah dengan tugas dan belajar seharian. Tapi harus tahu waktu untuk salat bagi yang muslim, membantu orang tua, dan  kegiatan manfaat lainnya.

 

Hal serupa mendapat perhatian dari salah seorang siswa, Fikri, yang turut menyampaikan pandangannya mengenai dampak pinjaman online. Menurutnya, persoalan pinjol dapat menjadi semakin berat ketika seseorang kesulitan membayar pinjaman dan harus menghadapi bunga serta kewajiban pembayaran yang terus bertambah.



Sementara itu, Kepala MTsN 5 Kuningan (Darma)  H. Sueb, S.Ag., M.Pd.I. menyampaikan apresiasi atas kegiatan literasi digital yang diberikan Diskominfo Kabupaten Kuningan. Kegiatan tersebut merupakan bentuk perhatian madrasah terhadap perkembangan perilaku digital peserta didik. Berdasarkan analisis sederhana guru Bimbingan dan Konseling (BK), disebutkan sekitar 60 hingga 70 persen siswa masih berpotensi memanfaatkan teknologi digital ke arah yang kurang positif apabila tidak mendapatkan bimbingan dan pengarahan.

 

“HP atau dunia digital saat ini banyak sekali manfaatnya. Bahkan semuanya pasti berbasis itu. Tapi potensi untuk dibuat negatif itu banyak sekali,” ujar H Sueb.

 

Diharapkannya, siswa dapat memanfaatkan kegiatan tersebut untuk menambah wawasan sekaligus menjadi bekal dalam menggunakan teknologi secara lebih bijak. Melalui edukasi ini, Diskominfo Kabupaten Kuningan mendorong pelajar agar tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga mampu menjadi pengguna yang cerdas, kritis, aman, dan bertanggung jawab.

 

Sebab, teknologi bukan sesuatu yang harus dijauhi melainkan  harus dikendalikan agar menjadi alat untuk belajar, berkarya dan membuka peluang masa depan. Game online boleh menjadi hiburan, tetapi jangan sampai menjadi kecanduan. Judi online bukan jalan menuju masa depan. Pinjol bukan solusi untuk menutup masalah. Bullying bukan cara menyelesaikan perbedaan.  (HEM/BK)